NAMA KELOMPOK 15 :
1. Dimana
persinggungan antara teknologi dan pendidikan ?
2. Bagaimana
konteks standar untuk murid yang “Melek Teknologi” dibandingkan di Indonesia,
khususnya Medan ?
3. Bagaimana
kamu melihat Ubiquitous Computing sebagai seorang mahasiswa yang sedang
memahami tentang psikologi pendidikan?
Jawab :
1. Persinggungan
antara teknologi dan pendidikan terletak pada proses pembelajaran di lingkungan
pendidikan, dimana teknologi menjadi alat bantu dalam proses pembelajaran
tersebut. Bahkan sekarang guru lebih mudah memberikan materi pembelajaran dengan
adanya bantuan dari teknologi. Contohnya saja, saat guru mau mengajarkan
muridnya bagaimana keadaan di gurun pasir, nah guru tersebut tidak harus
mengajak muridnya ke gurun pasir. Tapi guru tersebut bisa menunjukkan
gambar-gambar yang bisa didapatnya dari teknologi khususnya internet. Bahkan,
teknologi juga dapat memberikan pembelajaran bagi anak didik untuk berpikir
kreatif seperti anak-anak dapat mengeluarkan isi pikiran atau ide-ide yang
tersimpan di benaknya, misalnya anak yang suka menggambar dapat mendisign dengan
bantuan teknologi komputer. Selain itu juga dapat membuat anak berpikir imajinatif
maksudnya membantu anak-anak dapat berimajinasi tentang dunia luar, apalagi dengan
internet anak-anak dapat mengetahui hal-hal yang ada di luar, seperti bagaimana
situasi gurun pasir tersebut. Serta dapat membuat kita lebih mandiri, maksudnya
anak-anak bisa mengerjakan sesuatu sendiri, contohnya seorang anak dapat tugas
dari sekolahnya, anak tersebut bisa mencari referensi dari teknologi berupa
jaringan internet.
2. Perbandingan
standar murid yang “Melek Teknologi” pada setiap grade dibandingkan Indonesia,
khususnya Medan yaitu :
· Pra Taman Kanak-Kanak sampai Grade Dua
ü Gunakan alat input (seperti mouse, keyboard, atau remote control) dan alat output (seperti monitor dan printer) untuk mengoperasikan komputer
ü Gunakan variasi media dan teknologi untuk mengarahkan aktivitas pembelajaran yang independen
ü Gunakan sumber daya multimedia yang pas, seperti buku interaktif, software pendidikan, dan ensiklopedia multimedia dasar, untuk mendukung pembelajaran
ü Kerjasama dengan teman, anggota keluarga, dan orang lain saat menggunakan teknologi
ü Gunakan sumber daya teknologi (seperti teka-teki , program berpikir logis, alat menulis, dan kamera digital) untuk pembelajaran
ü Tunjukkan perilaku etnis dan sosial yang positif saat menggunakan teknologi
· Pra Taman Kanak-Kanak sampai Grade Dua
ü Gunakan alat input (seperti mouse, keyboard, atau remote control) dan alat output (seperti monitor dan printer) untuk mengoperasikan komputer
ü Gunakan variasi media dan teknologi untuk mengarahkan aktivitas pembelajaran yang independen
ü Gunakan sumber daya multimedia yang pas, seperti buku interaktif, software pendidikan, dan ensiklopedia multimedia dasar, untuk mendukung pembelajaran
ü Kerjasama dengan teman, anggota keluarga, dan orang lain saat menggunakan teknologi
ü Gunakan sumber daya teknologi (seperti teka-teki , program berpikir logis, alat menulis, dan kamera digital) untuk pembelajaran
ü Tunjukkan perilaku etnis dan sosial yang positif saat menggunakan teknologi
Kalau
di Medan, anak-anak di Medan sudah mengenal dan mengoperasikan komputer
· Grade 3 sampai 5
ü
Gunakan
keyboard dan alat input dan output
lain secara efektif
ü
Diskusikan
penggunaan teknologi dalam kehidupan seharihari dan keuntungan dan kerugian
dari penggunaan itu
ü
Gunakan
alat teknologi (seperti multimedia, alat presentasi, alat Web, kamera, digital,
dan scanner) untuk kegiatan menulis,
berkomunikasi, dan memublikasikan aktivitas individual
ü
Gunakan
telekomunikasi secara efektif untuk mengakses informasi di tempat yang jauh, berkomunikasi
dengan orang lain, dan mencari informasi yang menarik secara personal
ü
Gunakan
telekomunikasi dan sumber daya online (secara
e-mail, diskusi online, Web) untuk berpartisipasi dalam proyek pembelajaran
bersama
ü
Gunakan
sumber daya teknologi (seperti kalkulator, alat pengumpul data, video, dan software pendidikan) untuk aktivitas pemecahan
masalah dan pembelajaran mandiri
Kalau di Medan, anak-anak masih baru
mengoperasikannya dan belum terlalu sering memakainya
· Grade 6 sampai 8
ü
Aplikasikan
strategi untuk mengidentifikasikan dan memecahkan problem hardware dan software yang
muncul dalam penggunaan sehari-hari
ü
Tujukkan
pengetahuan tentang perubahan dalam teknologi informasi dan efeknya terhadap
lapangan kerja masyarakat
ü
Gunakan
alat spesifik, software, simulasi
(seperi peralatan lingkungan, kalkulator, dan lingkungan percobaan) untuk
mendukung pembelajaran dan riset
ü
Desain,
kembangkan, publikasikan, dan paparkan produk (seperti halaman web dan rekaman
video)
ü
Teliti
dan evaluasi akurasi, relevansi, dan bias dari sumber informasi elektronik yang
berkaitan dengan problem dunia nyata
Kalau di Medan, anak-anak sudah membuat
email, banyak anak-anak yang sudah mencari tugas / bahan kliping dari internet.
· Grade 9 sampai 12
· Grade 9 sampai 12
ü
Identifikasi
kapabilitas dan keterbatasan dari teknologi kontemporer dan nilailah potensi
sistem dan layanan ini untuk memenuhi kebutuhan personal dan pekerjaan
ü
Gunakan
sumber daya teknologi untuk mengelola dan menomunikasikan informasi porsonal
dan profesional (seperti keuangan, jadwal, alamat, pembelian, dan
korespondensi)
ü
Gunakan
informasi online secara rutin untuk
memenuh kebutuhan riset, publikasi, komunikasi dan produktivitas
ü
Pilih
dan aplikasikan alat teknologi untuk riset, analisis informasi, dan pemecahan
problem dalam pembelajaran materi
Kalau di Medan, siswa sudah menggunakan dan
membawa laptop untuk presentasi di sekolah dan juga memanfaatkan wifi yang ada
di sekolah
3. Ubiquitous Computing adalah penggunaan
komputer yang tersebar dimana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam
satu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut
yang menekankan pada distribusi komputer ke lingkungan daripada komputer
personal. Ubiquitous Computing merupakan masa depan dari personal computer. Di
masa lalu, komputer pertama di kenal dengan sebutan komputer Main Framedengan
prinsip One Computer Many People,
yaitu sebuah komputer server besar yang melayani banyak pengguna. Kemudian era
komputer bergeser ke arah personal komputer (PC) dengan prinsip One Person One Computer dimana setiap
orang mempunyai satu komputer. Dengan berjalannya waktu, seseorang bisa
mengakses komputer tanpa dibatasi jarak dan ruang waktu, era inilah yang
disebut Ubiquitous Computing (One Person Many Computer).
Sebagai mahasiswa
yang sedang memahami psikologi pendidikan, kelompok kami berpendapat bahwa
Ubiquitous Compuiting merupakan sebuah era teknologi yang cocok untuk
pendidikan, daripada era-era sebelumnya karena perangkat baru ini dapat
disediakan kepada lebih banyak murid, bisa dipasang dengan jaringan murah,
dapat memampukan murid untuk membawa perangkat informasi ke lapangan dan
membantu mengerjakan suatu tugas serta bisa di bawa pualng.